Shift Sniping

La habilidad de Snipe que posee el Ghost Terran es normalmente utilizada como un disparo único. Suele realizarse este ataque a unidades que pueden ser eliminadas de un solo golpe o que están debilitadas y son más fáciles de abatir. Para tu oponente esto resultará una molestia, sin embargo mermar las fuerzas enemigas de forma considerable puede resultar lento y tedioso.

Utilizando el comando Shift para generar colas de acciones podemos emplear el rifle del Ghost casi como una metralleta. Lo único que se debe hacer es seleccionar la habilidad correspondiente y una vez requerido el objetivo, clickar en diferentes unidades lo más rápido posible manteniendo pulsada la tecla Shift. Así crearemos una serie de disparos rápidos y continuados. Utilizando 3 ó 4 Ghosts el resultado se maximiza y podremos tumbar de manera rápida y sencilla pequeños grupos enemigos, ahorrándonos escaramuzas innecesarias. Recordad, solo aplicable a unidades biologicas.

Roach Pressure (vs Protoss)

Comentario

Este Build es la forma más habitual de ejercer presión jugando con Zerg. Ofrece cierta flexibilidad y una expansión relativamente rápida. Su mayor debilidad es la presión ejercida por Immortals a lo largo de la partida, algo que deberás controlar en caso de que veas al jugador Protoss accediendo a las techs correspondientes. Esta es una estrategia frágil económicamente hablando así que deberás forzar a tu oponente a realizar gastos adicionales como por ejemplo Cañones o transiciones a Immortals.

Build Order

10 – Overlord
13 – Pool
14 – Gas
15 – Overlord
15 – Queen
17 – Zergling
18 – Roach Warren
18 – Zergling
19 – Zergling
20 – Larvae Injection
20 – Overlord
20 – Roach
21 – Roach
22 – Roach
23 – Roach
24 – Roach
25 – Larvae Injection
Continuar la producción de Roach
32 – Hatchery mientras estés atacando con aproximadamente 6 Zerglings, 5 Roach y 3-4 Roach de refuerzo

Notas

- Usa los Zerglings iniciales para eliminar el Scout del enemigo.
- Después de las primeras 5 Roaches puedes optar por expandirte. Este movimiento es totalmente viable aunque deberás mantenerte alerta ante las presiones del enemigo, ya que en estos momentos serás más vulnerable.
- Desde este build puede realizarse cualquier transición de tipo Mid-Game.

Fuerte contra:

- 2 Gate
- 2 Gate Tech

Débil contra:

- Presión de Immortals

Mapas:

Destacable en Steppes of War y Débil en Desert Oasis

Fuente: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Main_Page

Dark Templar Fast Expand (vs. Terran)

Comentario

El objetivo de este build es mantener al jugador Terran bajo amenaza con Dark Templars procurando que no se expanda. Su retraso facilitará tu propia expansión. La sospecha de esta estrategia hará que su Orbital Command se centre en escáneres a fin de localizar tus unidades, por lo tanto el Terran no podrá dedicarse a llamar MULE’s y eso hará que su economía se resienta aun si los DT no logran hacer daño alguno. En caso de que tu oponente desarrolle un build orientado a 3 Barracks, jugarás con ventaja. Los problemas pueden aparecer si reacciona acosándote con Banshees, ya que no podrás contar con demasiadas unidades para defenderte.

Build Order

9 – Pylon y envío de Probe para Scout
12 – Gateway
14 – Assimilator
15 – Pylon
16 – Zealot
18 – Cybernetics Core
19 – Assimilator
21 – Desarrollar tecnología para Warp Gates
100% Tecnología de Warp Gates – Convertir Gateways en Warp Gates
21 Stalker si has avistado un 1 Rax Gas; Sentry en su defecto
23 - Pylon
24 - Gateway
24 - Twilight Council una vez hayas acabado con su Scout
27 - Stalker
29 - Dark Shrine
30 - Pylon
31 - Stalker
33 - Pylon
33 - Invocar dos Dark Templar cerca de la base Terran (ver notas)
37 - Nexus

Notas

- Al menos un pilón (23 ó 30) deberá ser un proxy, a fin de invocar tus DT en las cercanías de la base Terran según se termine el Dark Shrine. Mantén un Probe fuera de tu base, ya que en caso de que el Terran localice tu Proxy Pylon, podrás invocar uno nuevo.
- Coloca el Twilight Council y el Dark Shrine alejados del Nexo así como de la entrada principal a tu base. De esta forma el jugador Terran tendrá más dificultades para localizarlo con Scans.
- Es aconsejable realizar un segundo Scout o utilizar tu primer Stalker para informarte del número de Marauders que tiene el enemigo. En caso de ser ninguno o muy pocos (2-3) puede significar el desarrollo de Reapers, Banshees o Hellions, así que necesitarás producir más Stalkers para aguantar.
- No presiones con los dos DT a la vez. Utilízalos de forma individual y distanciándolos, así el Terran tendrá que usar más Scans para detener tus ataques. De este modo lo mantendrás ocupado y no podrá interferir en tu expansión.
- En caso de que el jugador Terran opte por acosarte con Banshees, deberás incrementar tu número de Stalkers y hacer una transición a High Templars con Storms junto con Chargelots.

Fuerte contra:

- 1 Base Non-Starport Aggression (3 Barracks + Ghosts o variantes de tipo Mech)

Débil contra:

- 2 Starport Banshees
- Fast Medivac

Mapas:

Destacable en mapas con expansiones en terreno elevado y de fácil acceso como Kulas Ravine, o también en mapas con bases multi-entrada como Blistering Sands. Débil en mapas que favorecen el Dropship o los Banshees como Desert Oasis, donde los jugadores Protoss cuentan con menos movilidad.

Fuente: Liquipedia II

Nydus Mining

La obtención de recursos en StarCraft siempre se ha asociado con la construcción de una base y la consecuente recolección de minerales con obreros. Las expansiones son el método más básico para potenciar nuestra economía y en muchas ocasiones las aperturas a otras bases conllevan ciertos riesgos que asumir.

Todo eso puede cambiar si el jugador Zerg utiliza bien sus cartas. El uso del Nydus Network se ha vinculado normalmente con el transporte rápido de tropas o con los ataques sorpresa. ¿Pero que ocurre si utilizamos el Nydus Worm (salida del Nydus Network) como una base móvil? El transporte de Drones es tan viable como el de cualquier otra unidad y con ello un jugador Zerg puede potenciar su economía sin apenas riesgo, aunque a cambio deberá sacrificar considerablemente sus habilidades Macro.

¿Como realizar Nydus Mining? Aquí lo explicamos:

1- Desarrolla el Nydus Network lo más próximo a tu Lair o Hive. Deberás invocar una salida en la expansión o en la zona de minerales que desees explotar.
2- Organiza tus HotKeys, de forma que tanto la entrada como la salida del Worm sean de fácil acceso.
3- Fija como destino directo de la Nydus Network tu Lair o Hive.
4- Fija como destino directo del Nydus Worm las vetas de mineral a explotar.
5- Reúne un grupo de Drones (hasta 12) e introdúcelos en la Nydus Network. Una vez dentro, pulsa D para que se dirijan a la salida. Al tener prefijado el mineral, los Drones recolectarán los recursos y volverán derechos al Nydus Worm.
6- Una vez dentro, pulsa D nuevamente. Los Drones devolverán los minerales a tu base y regresarán haciendo el mismo camino.

El gran sacrificio de esta técnica está en pulsar cada X segundos la tecla D en el edificio correspondiente, para que así los Drones hagan los viajes sucesivamente. Visto de esta forma, la rentabilidad queda sometida a la habilidad del jugador. La pericia en el multi-tasking, la velocidad así como las habilidades Macro forman parte de esta forma de potenciar tu economía. Aun así, tampoco es necesario mantener un ritmo constante, por ello puede utilizarse el Nydus Mining incluso como un estímulo puntual.

Algunos jugadores lo consideran un movimiento tedioso y sin resultados, otros una mera curiosidad o incluso un método gracioso de recolección, pero para muchos el Nydus Mining podría ser una habilidad 100% desarrollable en casos de extrema escasez de recursos.

Podéis visionar una descripción del Nydus Mining:



Fuente: HDStarcraft

Shift Blinking

A menudo los Stalkers pueden ser utilizados para salvar obstáculos y acceder a puntos del terreno que de otra forma sería imposible o hasta cierto punto costoso tanto en economía como en tiempo. En formaciones reducidas, blinkear cuatro o cinco Stalkers resulta sencillo y no deberíamos tener problemas a la hora de conservar una unidad en el grupo. Sin embargo cuando contamos con 20 o 30 unidades de este tipo podemos descubrir ciertos problemas a la hora de teletransportar nuestro batallón con facilidad.

Pongamos un ejemplo. Imagina que el acceso a la base enemiga es imposible por tierra y tu única opción es blinkear tus Stalkers a través de un precipicio. La longitud de la brecha es lo suficientemente grande como para que tus unidades se agolpen y no puedan alcanzar su destino (dando que la habilidad tiene un rango). En ese caso solo se blinkearán 6 ó 7 unidades a la base enemiga y el resto esperarán tus órdenes, lo cual hará que tengas que repetir la operación varias veces. Aun siendo rápido, este movimiento puede ocasionar la pérdida o el debilitamiento de gran parte de tu ejército, ya que se fragmentará su fuerza.

Ahora bien ¿Y si pudieras salvar ese precipicio con todo tu ejército en un abrir y cerrar de ojos? Eso es posible con el Shiftblinking.

1 – Fija un punto de recorrido en el borde del precipicio.
2 – Fija el próximo punto al otro lado, pero en esta ocasión pulsando la tecla B, asociada a la habilidad del Stalker.
3 – En último caso puedes fijar un nuevo punto de recorrido para así mover tus tropas al instante.

Este es solo un ejemplo, pero el Shiftblinking puede aplicarse de múltiples y variadas formas. Su uso depende directamente del jugador y la aplicación a diferentes ámbitos es perfectamente viable.

A continuación podéis contemplar un vídeo explicativo en donde se demuestra este movimiento:



Fuente: HDStarcraft

Turbo Reaper (vs Protoss)

Comentario

La apertura Turbo Reaper, como su propio nombre indica, se basa en la obtención de Reapers lo más rápido posible por un jugador Terran. Este estrategia se usa contra jugadores Protoss y el objetivo principal pasa por mantener al enemigo a raya, procurando debilitar su economía ya sea denegando la expansión o simplemente reduciendo su número de Probes.

Build Order

10 – Barracks
10 – Refinery
11 – Depot
100% Barracks – Tech Lab
100% Tech Lab – Producir Reapers

Notas

- Debes centrarte en hacer el mayor daño posible antes de que el jugador Protoss alcance su primer Stalker. Lo más habitual es que puedas llegar a su base antes de que el enemigo produzca esta unidad, más aun si su estrategia no se dirige por tal camino. En el peor de los casos tu oponente debería sacrificar su economía para producir Stalkers lo más rápido posible.
- Lo habitual es que dirijas tus ataques a los obreros, mermando así la economía.
- En caso de que el jugador Protoss tenga 2 Gateways, deberías centrarte en el Pylon que sustente ambos edificios si es posible.
- Deberás abandonar esta táctica en cuanto el enemigo tenga Stalkers o en caso de que haya construido la Forge como primera opción.

Fuerte contra:

- 2 Gateway
- 7 Pylon Turbo Stalker
- 1 Gate Core

Débil contra:

- Forge de inicio

Fuente: -orb-

Thor Rush

Comentario

Se trata de una apertura arriesgada para los jugadores Terran. El objetivo principal es producir un Thor antes de que el enemigo pueda formalizar un ataque considerable que interrumpa nuestra producción. El Thor Rush solo puede funcionar contra enemigos en actitud pasiva o defensiva, ya que los rushes iniciales impiden el desarrollo de esta estrategia económicamente costosa. Existen dos variantes al respecto, una más rápida y arriesgada y otra más segura.

Build Orders

Arriesgada

10 – Refinery (con 3 SCV’s)
11 – Refinery (con 1 SCV)
11 – Barracks
11 – Scout
11- Proxy Factory con el SCV del Scout
100% Factory – Tech Lab y Armory
11 – Supply Depot
100% Armory – Thor

Segura

10 – Supply Depot
11 – Refinery
12 – Barracks
15 – Supply Depot
15 – Scout
17 – Proxy Factory con el Scout
17 – Marine
17 – Orbital Command
18 – Supply Depot
18 – Marine
100% Factory – Tech Lab y Armory
11 – Supply Depot
100% Armory – Thor

Notas

- En ambas variantes es importantísimo calcular el momento en el que el Thor vaya a terminarse. Envía entre seis y siete SCV’s (juntando el SCV del Scout) al Proxy Factory coincidiendo con la salida del Thor, para utilizarlos como apoyo reparándolo en caso de sufrir daños. Calcular exactamente el tiempo dependerá de las dimensiones del mapa así como de la situación de la Proxy Factory. Conservar los SCV’s es de vital importancia, así que intenta evadir los ataques del enemigo lo máximo posible. Nunca los uses como ataque, simplemente repara el Thor.
- En la variante segura, procura construir tu primer Supply Depot cerca de la base o los minerales. Ahorrarás el tiempo del desplazamiento si lo que quieres es colocarlo en la entrada. Usa los Marines para defenderte de posibles ataques y aguantar lo más posible hasta que se produzca el Thor.
- En la variante arriesgada, levantar la Barraca una vez terminada y enviarla a la base enemiga es una forma de asegurarse la visión en colinas.

Fuerte contra:

- Cualquier apertura defensiva o pasiva
- Scout infructuoso

Débil contra:

- Cualquier Rush rápido

Fuente: HuskyStarcraft y Mindless

10 Pool

Comentario

La mezcla entre los agresivos 6 Pool u 8 Pool y los más conservadores como 13 Pool. Este Build puede contemplarse como una equivalencia del StarCraft original y suele considerarse una apertura agresiva pero que mantiene la estabilidad económica, resultando menos determinante si es que el jugador falla. Puede continuarse con una expansión rápida en caso de no producir la Queen.

Build Order

10 – Pool
11 – Overlord
12 – Zergling
13 – Zergling
14 – Zergling

Notas

- En cuanto tengas los 6 Zerglings iniciales, envíalos lo antes posible a la base enemiga.
- En oponentes Zerg, intenta concentrarte en la Queen si es que la han desarrollado.
- Contra Protoss, procura no enzarzarte en un combate si tiene más de un Zealot y si es así, busca reducir su número de Probes para retrasarlo económicamente.
- En caso de tener que hacer una transición, lo más habitual es pasar la producción a Roaches.

Fuerte contra:

- Fast Expand
- Fast Tech

Débil contra:

- Terran Wall-in
- Zealot Rush

Mapas:

Destacable en Steppes of War, Blistering Sands o Scrap Station. Débil en Desert Oasis o Lost Temple.

One Base Colossus (vs Terran)

Comentario

Este build es de los más habituales en partidas Protoss vs Terran. Aunque el nombre resulte confuso, el objetivo principal es desarrollar lo antes posible un Observer a fin de recolectar información del enemigo, para así valorar la estrategia más viable y satisfactoria.

En caso de no existir amenaza de rush enemigo, deberás conseguir tu primer Colossus lo antes posible y seguir produciéndolos durante el resto de juego a no ser que necesites un Observer de repuesto.
Contando con 3 o 4 Colossus te será fácil controlar a Marines y Marauders, así que puedes asegurar la expansión en este caso. Si por el contrario es el Terran el que primero se expande, puedes retrasar tu primer Colossus y expandirte para igualarle económicamente.

En caso de que el jugador Terran desarrolle varios Starports, conviene valorar esta estrategia, ya que la presión rápida de Banshees puede tirar por tierra este Build, al igual que los rushes enemigos de Marines y Marauders. El primer caso puede contrarrestarse invocando Stargates (tantos como el enemigo desarrolle) y contestando con Phoenixs y Stalkers. Los Sentries pueden servir de gran apoyo.

Build Order

9 – Pylon
13- Gateway
14 – Assimilator
16 – Pylon
18 – Cybernetics Core
19 – Assimilator
20 – Robotics Facility
21 – Stalker
24 – Gateway
24 – Pylon (en rampa o punto de choque)
24 – Investigar Warp Gate con Chronobooster
25 – Observer
27 – Robotics Bay
28 – Convertir Gateways en Warpgates

Notas

- Si el enemigo no planea rush alguno, ve directamente a por el Colossus lo antes posible.
- Si descubres que el Terran tiene Starports, deberías construir Stargates para contrarrestar y hacer transición a Phoenixes y Stalkers.
- Si descubres un rush de Marauders, intenta conseguir Immortals lo antes posible, apoyándolos con invocaciones de Stalkers y Zealots.
- Conviene construir una base reducida, a fin de recibir menos daño de las incursiones de Reapers.

Fuerte contra:

- Timing Pushes
- Cheese

Débil contra:

- Marine/Marauder Rush
- Banshee Harassment Rush
- Fast Expand

Fuente: Liquipedia II

Saturación de mineral

Al igual que en el StarCraft original existe un punto en el que por muchos obreros (ya sean Probes, SCV’s o Drones) que pongamos a recolectar mineral, la saturación se hace patente y la eficiencia disminuye ya que dos obreros no pueden recolectar al mismo tiempo. En StarCraft II esto ocurre cuando colocamos más de dos obreros por veta de mineral.

Los mapas contienen un número determinado de vetas por base principal, siendo ocho el más habitual y repetido. En ese caso, os mostramos la siguente tabla, extraída de un estudio realizado por Catscratch:

En la muestra se toma como modelo el SCV, pero aun así podemos hacernos una idea aproximada de cuantos obreros necesitamos en nuestra base así como en nuestras expansiones. Como podéis apreciar, superada la barrera de los 16 obreros por cada 8 vetas la eficiencia empieza a decaer, aunque es a partir de los 24-30 obreros cuando empezamos a notar menos actividad. Si nos fijamos en la tabla, el incremento de 20 a 30 obreros solo nos proporcionará 100 minerales escasos por minuto.

Aunque estos datos no deben tomarse como una ley que seguir a rajatabla sí es conveniente controlar nuestra población de obreros. Existen diferentes puntos de vista, aunque en ninguno se reflejan grupos mayores de 20-24 obreros por base.

Por otra parte, el famoso “maynarding” del StarCraft original ha perdido fuelle si nos fijamos en la tabla. Anteriormente si teníamos 16 obreros y realizábamos una expansión, dividíamos nuestro grupo a fin de obtener recursos inmediatamente. En StarCraft 2 este movimiento sigue teniendo sentido, pero el incremento económico resulta mucho menor, dado que 16 obreros en una base recolectarán 910 minerales por minuto, mientras que dos grupos de ocho obreros en dos bases diferenciadas obtendrán 940 minerales en el mismo tiempo. La rentabilidad existe matemáticamente, pero si descontamos los movimientos pertinentes y el tiempo de recolección perdido en la división, las cuentas no se alejan demasiado. Muchos jugadores siguen manteniendo el uso del maynarding, pero lo cierto es que muchos otros han decidido olvidar de una vez esta táctica convertida en clásico.

Fuente:http://starfeeder.gameriot.com/blogs/a_gameriot_blog_001/Mineral-Saturation-in-Starcraft-II

Parche 8 (versión 0.10.0.14803)

- General

- Corea: Se ha añadido compatibilidad para mostrar la información de clasificación del juego en la pantalla de inicio de sesión.

Cambios de equilibrio

- TERRAN

- Thor:
- El tiempo de construcción ha disminuido de 75 a 60 segundos.
- Tanque de asedio:
- El tiempo de construcción ha disminuido de 50 a 45 segundos.
- Persecutor:
- Ahora proyectiles conmocionantes requiere una mejora.
- Laboratorio tecnológico del barracón:
- Se ha añadido la mejora proyectiles conmocionantes.
- La mejora proyectiles conmocionantes cuesta 100/100 y tarda 80 segundos en completarse.

- PROTOSS

- Rayo de vacío:
- Se ha cambiado para que solo tenga 2 niveles de daño en lugar de 3. Sigue tardando la misma cantidad de tiempo en cargarse del todo.
- El daño base ha cambiado de 2 (+4 contra blindado) a 5.
- El daño de carga completa ha cambiado de 8 (+16 contra blindado) a 10 (+15 contra blindado).
- El valor de blindaje ha disminuido de 1 a 0.
- El coste ha aumentado de 200/150 a 250/150.

- ZERG
- Cucaracha:
- La velocidad de movimiento de la cucaracha cuando está enterrada ha disminuido de 2 a 1,4.
- El valor de armadura ha disminuido de 2 a 1.
- Hidralisco:
- La vida ha disminuido de 90 a 80.

Fuente: Página Oficial de StarCraft II

Parche 7 (versión 0.9.0.14621B)

Cambios de equilibrio

- TERRAN

- Átropos:
- La salud ha aumentado de 130 a 140.

- Torreta de misiles:
- El daño ha cambiado de 7 (+7 contra blindado) a 12.

- Thor:
- El daño antiaéreo ha disminuido de 10 (+6 contra ligero) a 8 (+4 contra ligero).
- Ahora el ataque antiaéreo inflige daño esparcido en un radio de 0,5.

- PROTOSS

- Alto templario:
- El radio de tormenta psi ha disminuido de 2 a 1,5.

- Cañón de fotones:
- Los valores de vida y escudo han aumentado de 125/125 a 150/150.

- ZERG

- Señor de la prole:
- El daño ha disminuido de 25 a 20.

- Cucaracha:
- Caparazón orgánico ya no otorga una bonificación de regeneración a las cucarachas no enterradas.

- Reptador de espinas:
- El daño ha aumentado de 20 (+10 contra blindado) a 25 (+5 contra blindado).
- El periodo de ataque ha disminuido de 2,2 a 1,6.

- Reptador de esporas:
- El coste ha disminuido de 100 a 75.

Corrección de errores

- Se ha solucionado un problema por el cual los jugadores se desincronizaban cuando se enfrentaban a otros jugadores con ciertas CPU.

Parche 6 (versión 0.8.0.14593)

- General:
- Ahora puedes denunciar malas conductas o bloquear la comunicación con un jugador tras completar una partida si haces clic derecho en el nombre del jugador en cuestión en la pantalla de puntuaciones y seleccionas “Denunciar abuso” o “Bloquear comunicación”.
- Ahora puedes ver el perfil de cualquier jugador tras completar una partida si haces clic derecho en su nombre, en la pantalla de puntuaciones, y seleccionas “Ver perfil”.
- Se han actualizado las descripciones de unidades y habilidades para que sean correctas en todas las regiones.
- Se ha mejorado la visibilidad de las unidades sobre biomateria zerg.
- Se ha mejorado la visibilidad de los colores de equipo para las unidades protoss que se invocan, para ayudar así a distinguir varios jugadores protoss.
- Se ha mejorado el sistema que gestiona el ascenso y el descenso entre ligas.
- Se ha mejorado la funcionalidad de ventaja para que califique las partidas igualadas con mayor precisión y se muestre correctamente en la pantalla de puntuaciones.
- Se ha mejorado la asignación de partidas 2 vs 2 por equipos establecidos para que se encuentren partidas con mayor rapidez.
- Se ha mejorado la funcionalidad de las repeticiones para que los mapas que falten se descarguen de Battle.net cuando veas una repetición.
- Corea: Se ha mejorado la lógica de la funcionalidad de umbral de edad.

Cambios de equilibrio

- General:
- El trazado de ruta se ha mejorado, de forma que ahora las unidades pueden bloquear rampas y cuellos de botella correctamente.
- Se ha cambiado la forma en la que la biomateria zerg afecta a adornos como los árboles, para evitar que los jugadores adivinen la ubicación inicial de los jugadores zerg a través de la niebla de guerra.

- TERRAN

- Vikingo:
- El coste ha cambiado de 125 minerales y 100 gas vespeno a 150 minerales y 75 gas vespeno.

- Fantasma:
- El coste ha cambiado de 100 minerales y 200 gas vespeno a 150 minerales y 150 gas vespeno.
- El radio del proyectil PEM ha disminuido de 3 a 2.

- Fábrica:
- El coste ha disminuido de 200 minerales y 100 gas vespeno a 150 minerales y 100 gas vespeno.

- Laboratorio tecnológico:
- El coste ha disminuido de 50 minerales y 50 gas vespeno a 50 minerales y 25 gas vespeno.

- Reactor:
- El tiempo de construcción ha aumentado de 25 a 50 segundos.

- VCE:
- La vida ha disminuido de 60 a 45.

- Búnker:
- El tiempo de construcción ha disminuido de 40 a 30 segundos.

- Soldado:
- El tiempo de construcción ha aumentado de 20 a 25 segundos.

- PROTOSS

- Coloso:
- El daño de las lanzas térmicas ha disminuido de 23 a 20.

- Observador:
- El coste ha aumentado de 25 minerales y 75 gas vespeno a 50 minerales y 100 gas vespeno.
- El tiempo de construcción ha aumentado de 33 a 40 segundos.

- Acechador:
- El daño de los disruptores de partículas ha aumentado de 8 (+6 contra blindado) a 10 (+4 contra blindado).
- El daño de la mejora de armamento ha disminuido de +1 (+1 contra blindado) a +1 (+0 contra blindado).

- Templario tétrico:
- El tipo de armadura ha cambiado de “Biológico – Psiónico” a “Biológico – Psiónico – Ligero”.

- Alto templario:
- El tipo de armadura ha cambiado de “Biológico – Psiónico” a “Biológico – Psiónico – Ligero”.

- Santuario tétrico:
- El tiempo de construcción ha aumentado de 80 a 100 segundos.
- El coste ha aumentado de 100 minerales y 200 gas vespeno a 100 minerales y 250 gas vespeno.

- ZERG

- Pesteling:
- El daño de explosión volátil ha aumentado de 15 (+20 contra ligero) a 20 (+15 contra ligero).

- Cucaracha:

- El índice de regeneración mientras la cucaracha está enterrada ha disminuido de 10 a 5.
- La bonificación de la mejora de la regeneración enterrada ha disminuido de +20 a +10.

Corrección de errores

- Se ha solucionado un problema relativo a la asignación incorrecta de equipos establecidos a algunas ligas.
- Se ha solucionado un problema relativo a los equipos aleatorios que provocaba que en ciertas situaciones no se otorgara ningún punto al ganar y que se restaran demasiados puntos al perder.
- Se ha solucionado un problema relacionado con la visualización de la reserva de bonus en las páginas de Ligas y Jerarquías y Partida rápida.
- Cliente coreano: Se ha solucionado un problema relativo a la correcta visualización de los perfiles de los jugadores coreanos. Ahora pueden ver su clasificación en liga en la página de su perfil.
- Se ha solucionado un error de IU que podía producirse al cerrarse el juego.
- Cliente polaco: Se ha solucionado un error que podía producirse cada vez que se mostraba el mensaje “¡Ya no se está revelando a (Jugador)!”.

Parche 5 (versión 0.7.0.14356)

Cambios de equilibrio

- PROTOSS

- Núcleo cibernético:
- El tiempo de investigación del portal de distorsión ha aumentado de 60 a 140 segundos.

- ZERG

- Criadero/Guarida/Colmena:
- El tiempo de investigación de enterrar ha aumentado de 50 a 100 segundos.
- El coste de investigación de enterrar ha aumentado de 50 minerales y gas vespeno a 100 minerales y gas vespeno.

- Red nydus:
- El tiempo de construcción de la oruga nydus ha aumentado de 10 a 20 segundos.

- Hidralisco:
- El periodo de ataque ha aumentado de 0,75 a 0,83 segundos.

- Infestador:
- Parásito neural se ha rediseñado:
- Se ha eliminado la duración limitada de 10 segundos.
- Ya no se puede usar contra unidades aéreas.
- Alcance disminuido de 9 a 7.
- La velocidad de movimiento de los infestadores enterrados ha disminuido de 1,5 a 1.
- La vida del infestador ha disminuido de 120 a 90.
- Ahora los infestadores enterrados tienen el mismo nivel de amenaza que las unidades de la superficie por lo que respecta a los objetivos adquiridos de forma automática.

Corrección de errores

- Se ha solucionado un error de ajustes gráficos altos que podía provocar que no se renderizaran partículas.

Parche 4 (version 0.6.0. B14259B)

- General:
- Se ha añadido la opción de mostrar la información de clasificación por edad en el menú F10 de juego para la versión de la beta en Corea.
 
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